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「美しき蹴撃のイリュージョン」 BAR「イリュージョン」のマスター。格闘スタイルはムエタイ。「龍虎の拳」シリーズより出演。 女性格闘家チームのリーダー格。 崩し及びノーゲージでの切り返しは心許ないが、通常技や飛び道具ベノムストライクは優秀で牽制能力が高め。 丁寧な牽制と立ち回りで画面を支配し、冷静に相手の隙を伺おう。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - フックバスター 特殊技 - - - - スライディング 必殺技 (地上) - - ベノムストライク - トラップショット - - トルネードキック 95 超必殺技 - - サプライズローズ - - - - ダブルストライク NEOMAX超必殺技 - - - - ベノムショット +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K立弱Kスライディングベノムストライク コメント 下段始動の基本コンボ。 備考 ベノムストライクがトラップショットに化ける場合は2369で出すと良い。 2 ジャンプ強K近強Pスライディング弱トルネードキック遠強P コメント ノーゲージの威力重視コンボ。 備考 3強K遅めキャンセルから弱トルネードを出すと遠強Pで追い打ちが可能になる。相手が画面端ならば遠強Pでなくトラップショットで追い打ちすること。どうしても中央で安定しない場合は追い打ちを狙わず、3強K 強トルネードで妥協してもOK。 3 屈弱K屈弱K立弱Kスライディングトラップショット弱トルネードキック強トルネードキック コメント ドライブゲージ50%使用コンボ。 備考 パワーゲージの回収能力に優れたコンボで相手の体力の約3割を奪う。トラップショットは3強K遅めキャンセルから出すこと。相手が画面端ならばトラップショットの前に弱トルネードを挟める。 4 近強KスライディングEXベノムストライク強トルネードキック コメント パワーゲージ1本使用コンボ。 備考 相手の体力の約3割を奪う。技の繋ぎに難しいところがないのでミスをすることがない。相手が画面端ならば強トルネードの前に弱ベノムを挟める。 5 ジャンプ強K近強Pスライディング強トルネードキックEXサプライズローズ コメント 相手画面端限定のパワーゲージ2本使用コンボ。 備考 相手の体力の約5割を奪う。中央の場合は強トルネードを抜くと繋がる。 その他の連続技(自由記述欄) 屈弱K>屈弱K>立弱K>スライディング>強トルネードキック 近強P>スライディング>強トルネードキック>DCEX空中ベノムストライク>強ダブルストライク 近強P>スライディング>発動>近強P>スライディング>強トルネードキック>HDC弱空中ベノムストライク>[トラップショット>HDC弱トルネードキック]×3>サプライズローズ (EX以外)トルネードキック>ネオマックス超必殺技 (画面端背負い時)EXトラップショット>DC強ベノムストライク>SCEXサプライズローズ(強ベノムストライクを抜かしても可能) スライディング>キャンセル発動>ディレイジャンプ強K>キャンセルネオマックス超必殺技(2ゲージ:617ダメージ) +基本戦術 基本戦術 地上だけでなく空中でも飛び道具が撃てるので遠距離戦だけで相手を封殺できるように感じるかもしれないが、実際はベノムはヒット&ガード共に相手側のパワーゲージの方が増える仕様なので、遠距離戦のみでいこうとすると最終的にジリ貧になってしまう。遠距離からのベノムを布石に近づきダメージを奪っていく必要がある。ゲージの使用量と火力が比例していかず、一撃で状況をひっくり返す能力に欠けるので順番適性は先鋒だと思われる。攻守ともにパワーゲージに依存しがちなタイプでドライブゲージは若干余り気味。なので中堅にドライブゲージのみでも火力を出せるキャラを持ってくると、チームとしてのゲージ効率が良くなる事が多い。 【遠距離】 ベノムストライク、空中ベノムストライクを基本に戦いを組みたてていく。ベノムはただやみくもに撃つのではなく、相手の様子を見る行動を交えながら撃つ。遠めの距離からJ攻撃で一気に距離をつめてくるのが見えた場合は、EXトルネード、ダッシュ遠強P、スライディングなどで落とす事。ゲージ増加効果を狙ってガードしがちな相手の場合は、弱ベノムを盾にしながら距離をつめて攻めると良い。ベノムにあわせて飛び道具を撃ってくる相手には貫通効果のあるEXベノムを撃つ。空中ベノムは相手の動きに合わせて撃つのではなく、地上ベノムで焦れた相手が動きそうな時に置いておく感じで使う。自分が端を背負ってなければ低空で強空中ベノムを撃つ事で距離を引き離しながら飛び道具での牽制ができる。地上空中を問わず撃つタイミングが単調にならないように心がけたい。あとこのゲームは飛び道具を見てから潰せるゲージ技が多いので、相手がゲージを多く持ってる場合はその辺にも注意する事。 【中距離】 中J攻撃からの攻めが怖いのでベノムはあまり使えない。発生の早い遠強Pをダッシュから出したり、遠強Pより出は遅いがリーチの長い遠強Kで相手の動きを止めるようにして戦っていく。ただし遠強P、遠強K共に足元を狙われると弱い。その弱さを見越して屈強Kなどの下段を差し込んでくる相手にはふっ飛ばしが有効で、相手の下段をすかしつつ攻撃を当てる事が出来る。ふっ飛ばしは遠強P遠強Kと違いキャンセルがかかるので、単発で止めたりキャンセルベノムを撃ったりする事で攻撃のリズムを変えていける。離れた距離から狙える単発のスライディング>ベノムの連係も有効だが、この距離でのスライディングは対空効果があまり期待できないので小中J攻撃に注意する事。 【近距離】 近距離技で一番発生が早いがガードされると微不利な弱K、弱Kより1F発生が遅いがガードされても大丈夫な屈弱Kを使っていく事になる。ここから(屈弱K×2)>弱K>スライディング>必殺技の流れに持っていく。通常技がヒットした場合ダメージをとりたい時はゲージ使用コンボ、攻めを持続させたい時は弱トルネード>弱K>弱ベノムの連係を使うと良い。通常技がガードされた場合は弱ベノムに繋いでいく。GC前転をされると反撃をくらうので相手のゲージがある場合は弱Kやスライディングで止める選択肢も必要。弱K、屈弱K共に下段で相手としてはしゃがみガードが安定行動となる為しゃがみガードで様子見する相手も多い。そういう時には通常投げが有効で連係を見越して固まってる相手には積極的に狙っていくと良い。通常投げを挟む事で相手は動きたくなり、結果として弱Kや屈弱Kが刺さり易くなる。 【対空・切り返し】 ノーゲージでの無敵技がない為ラッシュに持ち込まれると非常に弱い。なので完全に追い込まれる前に状況に応じた技で対応するのが理想。絶対的に万能で使える技はなくどれも一長一短なので性能は理解しておきたい。 EXサプライズローズ(発生3F、2ゲージ使用) 無敵時間がある技の中では一番発生が速く無敵も長いので対空としての信頼度はかなり高い。技の軌道の関係上地上の相手への割り込みには多少使いづらい。コマンドの関係上とっさに出しにくい。 サプライズローズ(発生4F、1ゲージ使用) 対空としての信用度は高め。EXサプライズよりも攻撃判定が小さいので割り込みには不向き。1ゲージ対空の中では一番ダメージが高い。EXサプライズ同様とっさには出しにくい。 EXトラップショット(発生5F 、1ゲージ使用) 対空、割り込み両方に使える。ドライブゲージがあれば弱トルネード>強トルネードで追加ダメージをとりつつパワーゲージも多少回収できるという利点がある。ガードされると隙が大きい。見た目通りの攻撃判定で頭上付近の攻撃への対空にはむかない。 EXトルネードキック(発生10F、1ゲージ使用) 前方に突進していくため多少離れた相手にも決められるが発生は無敵技の中で一番遅い。勢いよく突進するため対空として使う場合タイミングがあわず空振りする事があるが、その場合は相手との距離が離れるので隙が大きいわりには反撃は受けづらい。割り込みで使用してガードされた場合は確実に反撃をくらう。 GCふっ飛ばし攻撃(1ゲージ使用) 全キャラ共通の安定した切り返し行動。ダメージは期待できないが端でラッシュをかけられてキツイ思いをするくらいなら…、と割り切って使っていく。端で出した場合、自分の位置は端のままなので当てた後はなるべく前に出ておきたい。 遠強P(発生4F) 遠めの対空として使用。その場合は手の先端を相手のJ攻撃の先に当てる感じで使う。攻撃判定自体は強くはない。やられる事も多いが先端当てが基本なので距離を守っていれば手痛い連続技などをくらう事はまずない。 屈強P(発生5F) 通常対空としては高性能の部類。腕を伸ばしきった状態が対空としては最高の状態となるので早出しを心がけるようにする。通常および大J攻撃はなるべくこれで落としたい。しゃがんだ状態から手を伸ばすだけなので伸びあがる系のアッパーよりリーチは短い。通常技なので当然無敵はなく起き上がりの対空などには当たり前だが使えない。 スライディング(発生12F) 遠めの対空として使用。足先を相手のJ攻撃に合わせるように使う。間合いを間違えるとあっさり潰される。距離を見誤った場合のリスクはかなり高め。 垂直J弱K&垂直J強K&垂直Jふっ飛ばし攻撃 置き対空。弱Kは横に強いがダメージが低い。J強Kは下に強いが上をとられると弱い。Jふっ飛ばしは攻撃位置が変わるので、対空になる出始めの方を当てるのには慣れが必要。 【相手が画面端での通常投げを絡めた攻め】 通常投げは受け身不能で相手が頭を自分の方に向けて倒れるという特徴がある。相手が画面端で強P投げを決めた場合前転、遅めの前転、小J攻撃、中J攻撃などで立ち位置を惑わせながら攻める事が出来る。攻めのパターンの一つとして覚えておくと良い。 難敵対策 雑記 ■EXトラップショットについて 必殺技性能部分でも述べてあるがEXトラップショットは画面端を背負った場合と背負わない場合 それぞれでヒット後の吹き飛び密着間合いに若干違いがある。 ※おそらく一段目ヒット時の下がりが壁のおかげで普段より下がらないためか? なのでEXトラップヒット後に技によっては追撃できる場合と追撃できない場合が生じるので注意。 その中でも大きく関わる技はダブルストライクとEXサプライズローズである。 強ダブルストライクは画面中央なら追撃は可能だが画面端からでは追撃が入らない(弱の場合は一段目しか当たらない) 逆にEXサプライズローズは画面中央では追撃は入らないが画面端背負いトラップショットからの追撃の場合は入る 難易度は高くなるがこのEXトラップショットの性質を踏まえてゲージ状況に応じたドライブキャンセルの技選定をすれば できるだけ最大ダメージを稼ぐことが可能にはなる。 とくに画面端で追い詰められた場合のキングは切り返しにEXトラップショットかEXトルネードキックに どうしても頼らざる負えないので端切り替えしからのダメージ発展コンボとして頭にいれておくとリードしやくはなる ■各種空中ベノムストライクについて 空中ベノムストライクは発射後その場で停滞または後ろに下がり着地する性質の技である 地面に着地するまでは硬直は解けないので高い位置で発射するほど全体硬直は比例して長いものになる。 逆に低めで発射すればそれだけ着地が早くなり全体硬直も短くなる。その場合追撃が間に合う状況が生じる。 画面端付近背負い時の発射は壁のおかげで後ろに下がることが抑えられ相手との距離が縮まり 中央位置よりも追撃が可能な技が増える これを踏まえドライブキャンセルEXベノムストライクを画面端で必殺技を当てたさいは独自のコンボ発展が可能 ここからはEXベノムとセットでEXトルネードキックのことを記述する コンボ発展の一例としては各種トルネードキックからのドライブキャンセルが一番影響があり 特に画面端背負いEXトルネードキックからのドライブキャンセルのコンボ発展、ダメージアップの恩恵がでかい。 そして上記のEXトラップショット同様、EXトルネードキックは画面端からの切り替えし技として重要な技の一つでもある EXトラップショットと違いEXベノムストライクとの絡みの影響が一番でかいのでそれぞれの切り替えし技を当てたさいの可能なコンボルートとして意識してもらいたい 1P側キングの相手画面端方向に通常投げのあとすぐに前転または前ジャンプすることで裏に回ることが可能だが 2P側キングの相手画面端方向に通常投げの場合、前転のみが裏に回ることができない +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 打点が高くジャンプ防止になるがあまり使わない。大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態に当たらない。 弱K ◯ 発生4Fで下段にしてはリーチがある。牽制や連続技の繋ぎなどに使う。 強P 近 ◯ 連続技の繋ぎに使う。アッパー気味の攻撃ではあるが攻撃判定が全体的にかなり短くジャンプ攻撃当てて繋げる際スカる場合も稀にある。 遠 発生4Fストレートパンチでリーチもあり使い勝手が良い。ジャンプ防止、対空、牽制、追い打ちなど用途は多彩。大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態に当たらない。 強K 近 ◯/◯ ヒット確認が容易な2段ハイキック。連続技の繋ぎとして使いやすい。 遠 出は若干遅めなハイキックだがリーチが長く使いやすい牽制技でジャンプ防止にもなる。 屈弱P ◯・連 しゃがみパンチ。ガードされてかなりの有利フレームはとれるものの基本あまり使わない。連続技の繋ぎにはなる。 屈弱K 連 下段技。連打キャンセルがきくのでここから弱Kに繋いでいく。 屈強P ◯ 通常技にしては対空性能は高いしゃがみアッパー。過信は禁物だがタイミングを間違えなければ一方的に負ける事はあまりない。 屈強K ◯ 下段だが出が遅くリーチもない為あまり使わない。メリットはダウンさせられる事くらいしかない。使用用途としては複合入力を使った緊急回避狩りや空振りキャンセルベノムストライク用などに J弱P ◯ あまり使わない技。一応空中必殺技のキャンセルがかかる。 J弱K - 数少ない横方向に強いジャンプ攻撃で空対空用の技。 J強P ◯ あまり使わない技。空中必殺技でキャンセルがかかる。 J強K - 下方向に強く持続も長い。めくりも狙える。跳び込む時はこれを使う。 吹っ飛ばし ◯ 出が特に速いわけではないが足元のくらい判定が薄くリーチもある為使い勝手は悪くない。 J吹っ飛ばし ◯ 振り下ろす蹴りを繰り出す為攻撃範囲が広い。空対空として使いやすい。 通常投げ - 強P投げは前方、強K投げは後方に投げる。画面端に追い込む際に使いわけよう。受け身不可能の強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 スライディング ◯ 低い姿勢で滑り込みながら蹴る下段攻撃で牽制として使える。先端当てならば単発で出しても比較的反撃されにくい。ここからベノムストライクを撃っていくのがパターンの一つ。滑り込む動作のおかげで距離が離れにくく連続技の繋ぎとしても非常に使い勝手がいい。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ベノムストライク 弱 硬直が短めの飛び道具で発生や弾速は遅めで一定の距離で消失する 強 弱より発生と弾速が速いが硬直は長い。こちらは消失せず下がられても端まで届く EX 2ヒットする弾速が速い飛び道具で通常の飛び道具を貫通する。発生は強ベノムと同程度だが硬直は短く、近距離でヒットすれば中央でも追い打ちができる。 ベノムストライク(空中) 弱 - 空中で弾速が遅めの飛び道具を放つ。撃った後は真下に着地する。こちらも同じく一定距離で消失する。 強 撃った後に後ろ斜め上方向に飛ぶ。弾速は弱より速く当たった相手はダウンする。地上版と同じく端まで届く EX 地上版と違い実は1ヒット技だが性質自体は変わりない撃った後に後ろ斜め下に飛ぶ。弾速は空中ベノムの中で一番速く通常の飛び道具を貫通する。着地までの時間も短い。ジャンプ攻撃カウンターヒット、トルネードキックヒット(からのドライブキャンセル)などの空中やられ相手を拾える判定がつく トラップショット 共 ロックタイプの技で最初のバク転部分がガードされると残りの蹴りは出ない。足元のやられ判定が薄かったり若干の吸い込み能力があったりするものの、隙が大きめでガードされると危険なのでそれらの効果を狙って出す事はあまりない。連続技専用。 EX 通常版と違い無敵時間があるので対空や割り込みに使えるが隙も通常版より大きいので注意が必要。ノーマル版と違い最後の蹴りでの吹き飛びの浮きが若干変わっており追撃が入らない技が生じるので注意ドライブゲージがある場合はDC弱トルネード 強トルネードで追撃すると良い。ちなみに画面端背負ってる時と背負ってない時のEXトラップショット後の追撃性質が変わっており普段は入らないスーパーキャンセル、ドライブキャンセル技が端背負いでは入ったり、その逆も生じる場合があるので追撃時は注意(例:EXトラップショット→SCEXサプライズローズなど) トルネードキック 95 弱 回転蹴りを出す2段突進技。発生は強やEXより遅く移動距離も短めで若干上方向に回転する。食らい判定を残したまま浮くため追撃ができるが空中やられ相手は拾えない。しゃがんでいる相手には2段目が当たらないので注意 強 弱より威力が高く真横に回転し遠くまで突進するので連続技に使いやすい。奇襲にもなるが隙は大きいので注意。こちらはしゃがんでる相手に2段目が当たる EX モーションは強と同じで発生は若干遅めだが出始めに無敵時間が付くため対空や割り込みに使える。が隙が大きいのでガードされると手痛い反撃を受ける。 超 サプライズローズ 共 膝蹴りを出しつつ若干斜め上ぎみに上昇、下降時に踏みつけを繰り出す。上昇時と下降時のそれぞれに相手をロックする部分があるが上昇時のロックは外れる事もある。無敵時間があるためひきつけめであれば対空などに使える。 EX 通常版と踏みつけ部分の演出が異なる。こちらは真上に上昇し通常版より無敵時間が長く出も早い。 ダブルストライク 弱 - 強化されたベノムストライクを2発撃つ技でたいていEX系の飛び道具も貫通できる。連続技に組み込んで使う。弱強ともにヒット後追撃判定が残るため当て位置によってはその後追撃が可能な場合がある。※ベノムストライクからSCはヒットしベノムが画面にない状態かつ後ろを向いてる状態時でのみSC可能(空ぶりSCが不可)要はベノム近距離ヒット時SC対応 強 用途は弱と同じだが弾速はこちらの方が速い。※ベノムSCは上記と同じ N ベノムショット - - 軽く飛び上がって斜め下方向に無数の弾を放つ技。1F発生で出始めに若干無敵がある。弾の部分が必ず発射されるようになり一方的に潰される事はほぼなくなった。発生の早さを生かした反撃技として使えなくもないが、ヒット数が安定せず驚くほど当たらないこともあるので注意が必要。画面位置関係なく各種トルネードキックヒットから余裕で追撃が間に合う。サプライズローズからMCで出す場合は一定のヒット数が見込める。ちなみに空中振り向き属性あり +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯・連 弱K 1 30 3 下 ◯ 強P 近 1 70 7 上 ◯ 遠 1 80 7 上 ◯ 強K 近 2 40/45 8/4 上/上 ◯/◯ 遠 1 80 7 上 - 屈弱P 1 25 3 上 ◯・連 屈弱K 1 30 3 下 連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 - J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(68) 7 中 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 3 投 - 特 スライディング 1 65 6 下 - スライディング(キャンセル版) 1 40 4 下 - 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 ベノムストライク 弱 1 65 6 上 強 1 65 6 上 EX 2 70/70 0/0 上/上 ベノムストライク(空中) 弱 1 60 6 上 強 1 60 6 上 EX 1 120 5 上 トラップショット 共 5 0/20×4/80 0×5 上 EX 8 0/20×6/80 0×8 上 トルネードキック 95 弱 2 30/30 6/6 上/上 強 2 60/60 8/8 上/上 EX 3 55/55/55 0/0/0 超 サプライズローズ 弱 15 10/10/0/12×11/48 0×15 上 強 15 10/10/0/12×11/48 0×15 上 EX 19 330 0×19 上 ダブルストライク 弱 2 105/105 0/0 上/上 強 2 105/105 0/0 上/上 N ベノムショット 17 30×17 0×17 上
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キャンセルについて キャンセル可能な行動 キャンセル不可行動 キャンセル一覧(確認済のもの) キャンセルについて 特定のモーションを硬直なくし、即座に次の行動へ移るキャンセル行動がレイジングブラストには存在する。 このキャンセル行動は、通常では繋がることのないコンボの作成や行動後の隙をなくす等、攻撃面・防御面両方で使うことが出来る重要な要素となっている。 キャンセル発生時には、画面中央に白いイナズマが走る。 また、キャンセルにはレイジングブラスト独自の制限があり、同一コンボ内では同じキャンセル行動を2度行うことが出来ない。 同一のキャンセル行動を行った場合、走るイナズマの色が赤色になる。 また、コンボ仕様変更・アサルトチェイスの導入により、キャンセル出来る行動の減少・キャンセル箇所の変更がされている模様。 キャンセル可能な行動 溜め格闘・強攻撃・ラッシュ格闘・ジャンプ攻撃・溜めモーション・各アサルトチェイス後・投げ・得意技 キャンセル不可行動 必殺技・究極技・ダウン攻撃 キャンセル一覧(確認済のもの) ※1、キャラクター別ではありません。キャラクターによってはキャンセル出来ない行動もあります。 ※2、アサルトチェイスのキャンセルに関しては、各強攻撃と同一と考え作成しています。 キャンセル前行動 キャンセル行動 ラッシュ格闘 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 1 強攻撃 2 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 3 ラッシュ格闘・溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ格闘・ラッシュ気弾・ステップ・ジャンプ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技・得意技 溜め攻撃 最大 必殺技・得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘・溜め攻撃・ガード・ステップ・得意技 溜め気弾:レベル1 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 投げ 必殺技・究極技 溜め攻撃 ガード・ステップ 溜め気弾 通常移動・ガード・ステップ ダウン回避 ガード・投げ ホーミングダッシュ スーパーライジング スーパーライジング 必殺技 得意技 ラッシュ格闘・溜め気弾・ステップ キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 キャンセルのルール連打キャンセル(連キャン) スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 特殊なキャンセル キャンセルを利用したテクニック MUGENにおけるキャンセル事情関連項目:格闘ゲームテクニック一覧 概要 何らかの行動を取り消す、または中断すること。 格闘ゲームでは動作を中断して強制的に次の動作に移行するテクニックを指し、 特に技の硬直中に次の技を成立させることで、連続技を組むのに用いる。 もともとは『ストリートファイターII』の開発段階で発見されたバグだったが、 「面白いから」という理由で仕様として導入されたと言われている。 『ストII』以降のほとんどの2D格闘ゲームで採用されており、今や2D格闘の基本テクニックと言っても過言ではない。 ただし何でもかんでもいつでもキャンセルできる訳ではなく、キャンセル可能な動作やタイミング、 またキャンセルして行える動作が制限されていることがほとんど。 キャンセルがかかる動作やタイミングのことを「キャンセルポイント」、 キャンセルを受け付ける時間の長さのことを「キャンセル受け付け時間」または「キャンセル猶予」などと呼ぶ。 キャンセルによる連続技を成立させるには、短時間の内に正確なコマンド入力を必要とすることが多いため、 受け付け時間が長ければ操作が簡単、短ければ操作がシビアになる傾向にあり、 先行入力が可能なゲームではキャンセルミスが暴発に繋がってしまうこともある。 当然ながらキャンセルすれば必ず連続技になる訳ではなく、相手の仰け反りが終了するまでに次の技が発生することと、 次の技の攻撃判定が相手に触れることが連続技成立の条件となる。 キャンセルポイントは攻撃動作以外の硬直時間に設定されていることもあり、この場合は主に隙を消すのに利用する (着地硬直キャンセル、ダッシュ硬直キャンセルなど)。 「ガードキャンセル}」の項も参照されたし。 この他、固有のキャラが持つ派生技、通常技から通常技に繋ぐ「チェーンコンボ」「コンビネーション」「ターゲットコンボ」「エリアルレイブ」 文字通り技を中断する「ブレーキング」などもキャンセルの一種である。 キャンセルのルール キャンセルがかかる技の制限はゲームやキャラによって異なるが、 多くの場合は「通常技→必殺技」のように、下位の技から上位の技への一方通行という基本ルールが存在する。 例外はあるが、技の優先順位を大まかに説明すると以下のようになる。 通常技<特殊技<必殺技<超必殺技 右から左へのキャンセルがかかるケースは非常に稀。必殺技で必殺技をキャンセルする事例も存在する。 これは上位の技から下位の技に繋ぎ、さらに上位の技に繋ぐといった単純なループ、永久を防ぐためである。 特に通常技や特殊技から必殺技に繋ぐ「必殺技キャンセル」と、通常技や特殊技から超必殺技に繋ぐ「超必殺技キャンセル」が基本連続技となることが多い。 また同じ技にキャンセルがかかる場合もあり、小足連打などの連打キャンセルも代表的なキャンセルである。 『THE KING OF FIGHTERS』などでは通常技を特殊技でキャンセルすることが可能で、 キャンセルで出した場合のみ性能が変化する特殊技が多い (中段やガード不能、吹っ飛びといった属性がなくなる代わりに、必殺技にキャンセルがかかるようになるなど)。 逆にキャンセルを使わず、技の有利フレームを利用して繋ぐことを「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ぶ。 連打キャンセル(連キャン) ボタン連打で同じ技にキャンセルすること。 厳密には「ヒット、ガードを問わず特定のタイミングでのみキャンセルがかかる」ものと、 「ヒットまたはガードされた時のみ硬直にキャンセルがかかる」ものがある。 『ストリートファイターII』から存在し、後続のほとんどの格闘ゲームで搭載されている。 適当に連打するだけでキャンセルがかかる猶予の長いものが多いが、 中には『ストIII』のいぶきのように目押しに近いシビアなタイミングでしかキャンセルがかからないものや、 『GUILTY GEAR』シリーズのように小技以外に特定タイミングでのキャンセルが設定されている物もある。 同時押しキャンセル 『ストリートファイターII』に存在するテクニック。「同時押しアッパー」「同時押しスペシャル」とも。 連打キャンセルと同時押し優先順位の複合。 「連キャン可能技→立ち屈みを切り替え→連キャン可能技と他ボタン同時押し」とする事で、 チェーンコンボのように通常技間のキャンセルを行う(「小足>弱K+強Pで小足>アッパー」など)。 『ストII』では他にも、連キャン後は原則必殺技キャンセル不可、 連キャンでジャンプキャンセルが可能、と特殊な性質が多い。 また、『ヴァンパイアセイヴァー』では連キャンすると仰け反り時間が3F伸びるなんて性質も。 連打キャンセル必殺技 連打キャンセルと空振りキャンセルの複合で、「小足>連キャン小足>空キャン必殺技」といった具合に、 本来必殺技キャンセルがかからない技から擬似的に必殺技キャンセルを実現する。 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のマルコなどは小足にキャンセルがかからないため必須技術となっている。 また、逆に「キャンセルで出すことができない必殺技」を通常技からスムーズに出す場合に使われることもある。 スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 本来キャンセルをかけることができない状態でキャンセルをかけることができるシステム。 とりわけ必殺技から超必殺技以上の技へのキャンセルを指す。 3D格闘ゲームの『ストリートファイターEX』シリーズで初めてシステムとして導入され、 以降の2D格闘ゲームにも数多く輸入されている。 大ダメージコンボを組むことができるのはもちろん、派手な見た目や爽快感といった演出面でも重宝されるが、 強力故に対応する技が限定されている、ゲージ消費などの条件が設定されている、 ダメージ補正が大きくかかるなどのデメリットが設定されていることも多い。 SCで出すことにより、性能が変化する超必殺技もある(発生が早くなる、当て身技に攻撃判定が出るなど)。 例として『ストリートファイターEX』のスーパーキャンセルは、ヒットorガードさせれば可能で所謂空キャンは不可。 波動拳→真空波動拳の場合、波動拳がヒットorガードされた時点で初めてSCが可能である。 スーパーコンボ→スーパーコンボのSCも可能。ただし真空波動拳→真空波動拳など同一のものは不可。 また、SCをすると以降の技には削り能力が一切無くなるという制限がある。 反確状況でもSCを使うことで逆に主導権を取られない戦術も可能。 名称 採用タイトル 使用条件 スーパーキャンセル(SC) ストリートファイターEX 上記参照 ストリートファイターIII 対応技であれば制限なし、空キャンSCも可能 ストリートファイターZERO(『ハイパーストリートファイターZERO』モード) SHADALOO-B(青S-ISM)選択時のみ CAPCOM VS. SNK 2(GC版・Xbox版限定) Pグルーヴ選択時、もしくはEXグルーヴで組み込んでいる時のみ THE KING OF FIGHTERS '99~2000…カウンターモード発動中のみ2001~2003…パワーゲージを1本多く消費NEOWAVE…SCモード選択時のみXI…スキルゲージを1本消費 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS MAX発動中のみ。ゲージを一定量消費 NEOGEO BATTLE COLISEUM 対応技であれば制限なし ハイパーキャンセル(HC) MARVEL VS. CAPCOM 2 特に制限無し。必殺技扱いのヴァリアブルカウンター(ガードキャンセルに相当)からも可能 ファイナルインパクト RB餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND 対応技であれば制限無し。一部の超必殺技は潜在能力でキャンセル可能 昇華 月華の剣士 剣質「力」「極」選択時のみ。 サムライドライブ サムライスピリッツ 天下一剣客伝(PS2版限定) 祭スピリッツで組み込んでいる時のみ一部の秘奥義は武器飛ばし技でキャンセル可能 クリティカルキャンセル THE RUMBLE FISH 対応技であれば制限なし EXキャンセル MELTY BLOOD 対応技であれば制限無し。 アルカナコンボ アルカナハート チェーンコンボの一環。特に制限無し。超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセルすることも可能。 ドリームキャンセル(DC) THE KING OF FIGHTERS XI リーダー指定キャラのみ超必殺技をリーダー超必殺技でキャンセルするスキルゲージを1本消費 特殊なキャンセル 攻撃動作以外でキャンセルをかけるなど、特別なキャンセルシステムを組み込んでいる作品も見られる。 スーパーキャンセル同様、何らかのコストが設定されているも場合もある。 オリジナルコンボ(オリコン、OC) 発動から一定時間、本来キャンセルがかからない技にキャンセルがかかったり、 自動的に前進することなどにより、通常では組むことができないコンボを可能にするシステム。 『ジョジョの奇妙な冒険』の「タンデムアタック」や『KOF2002UM』の「どこでもキャンセル」、 『月華の剣士』の「乱舞奥義」(一幕)などもこれの一種。 詳しくはこちらを参照。 ジャンプキャンセル(キャンセルジャンプ、JC) 単に「ジャンプキャンセル」と言った場合、以下の2種類の意味がある。 また、ハイジャンプで行う場合は「ハイジャンプキャンセル(HJC)」と言う。 主に通常技の硬直をジャンプでキャンセルするシステム。コンボはもちろん、低空ダッシュなどと組み合わせて固めを継続するのにも使える。所謂コンボゲーによく見られるが、意外にも初出は初代『ワールドヒーローズ』らしい。斬鉄の「流影刃」のように、少数ながら必殺技で可能なものもある。 ジャンプ移行モーションを必殺技や超必殺技でキャンセルするテクニック。一見無意味に思えるが、この操作により技に空中判定ないし投げに対する無敵が付加されたり、暗転返しの要領で反撃に使用できる場合がある。手元が忙しくなりそうだが、操作自体は昇りツバメのように、コマンド入力の最後にレバーを上方向に入れてからボタンを押すことで成立することが多い。 ジャンプキャンセルキャンセル(JCC) 1のジャンプキャンセルの移行モーションをさらに必殺技などでキャンセルするテクニック。この操作により、本来キャンセルがかからない技に繋ぐことができる場合がある。 ダッシュキャンセル 通常技の硬直を地上ダッシュでキャンセルするシステム。 ノックバック補正などが無い限り永久コンボや永久ガードの原因となりかねないため、 対応しているゲームや技は少ない。 空中ダッシュキャンセル ジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセルするシステム。 受身不能時間や高度の関係で地上ダッシュキャンセルに比べて永久コンボを作りにくいためか、比較的多くのゲームで見られる。 レイの「南斗迅襲嘴斬」は、必殺技だが空中ダッシュでキャンセル可能な珍しい技。 逆キャンセル(Lv2キャンセル、逆キャン) 『CAPCOM VS. SNK 2』のCグルーヴ固有システム。 Lv.2スーパーコンボのみ必殺技やLv.1スーパーコンボでキャンセルがかかるという、キャンセルの原則に逆らった代物。 火力の底上げやゲージ回収、割り込みやぶっぱのフォローなど、様々な活用方法がある。 クイックMAX発動 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『'98UM』『2002UM』に搭載。 技をヒットまたはガードさせた瞬間にMAX発動することで硬直をキャンセルし、ニュートラル状態に戻る。 パワーゲージを1本余分に消費するが、通常では不可能な連続技が組めるなど、ロマンキャンセルに性質が似ている。 『'98UM』のものはヒットストップのみをキャンセルするため、技によって硬直軽減の度合いは異なる。 また技そのものはキャンセルされないので、技の途中で発動してもそのまま動作は続く。 クイック緊急回避 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『XI』『'98UM』に搭載(『'98UM』では「クイック攻撃避け」との選択制)。 通常技や特殊技をキャンセルして回避行動を取り、相手の反撃を避けたり硬直を軽減したりする。 「当て投げ」ならぬ「当て避け」と言った所だが、ゲージ消費のコストはかかる。 『'98UM』の「クイック攻撃避け」はそのまま避け攻撃も出せるので、連続技にも活用できる。 弾かれキャンセル(弾キャン) 『サムライスピリッツ』や『月華の剣士』に存在するシステム(と言えるかどうか微妙だが)。 武器攻撃をガードされた際に発生する(例外有り)弾かれモーションにキャンセルポイントが存在するというもの。 作品ごとにキャンセル猶予が異なったり各種技によってタイミングが違ったりと一種のテクニックと化している事が多い。 後述の空キャンセルと組み合わせて、隙のフォローや間合を詰めようとした相手への反撃に利用する。 特に通常技による差し合いがメインの『サムスピ』では重要な要素である。 文字にすると略称が同じだが、シェン・ウーの「弾拳キャンセル」とは別物。 ブレーキング(BR) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『NBC』や『KOF XII』の一部キャラにも採用されている。 キャラごとに設定されている対応技の動作中、特定のタイミングでABボタンを同時押し。 成功すると強制的に残りの動作をキャンセルして戻りの動作を取り、硬直時間を軽減することができるというもの。 主に隙が大きい対空系の技に対応しているが、ロックの「真空投げ」のような特殊な例もある。 普通はガードされると反撃が確定するような技でも五分に持ち込めたり、ものによっては有利Fが取れるようになるので、 使いこなせるようになればゲージ溜めやコンボパーツ、固め、牽制とあらゆる場面で威力を発揮する。 ロックの シフト真空BR>シャインナックル のコンボや、テリーのパワーダンクBRによる対空CHコンボなどが分かりやすい例。 入力に成功さえすれば使用制限は無いが、総じて入力タイミングがシビア、かつMOWは処理落ちが比較的多い作品なため、 トッププレイヤーでも完全にミスをなくすのは難しい。 隙の大きい技のブレーキングに失敗すれば当然痛い反撃は免れないので、リスクと背中合わせの要素である。 ほぼ同様のシステムとして後述のフォースロマンキャンセルがあるが、あちらにはゲージ消費のコストが存在する。 ロマンキャンセル(ロマキャン、赤キャン、RC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』のシステム。 打撃技が相手に接触した際にD以外の攻撃ボタン3つを同時押しすることで技の硬直をキャンセルし、 キャラをニュートラルに戻す。 テンションゲージを50%消費するが、コンボや連係、割り込みやリバーサルの幅が大きく広がる。 キャンセル成立時は赤キャンの通称にある赤いエフェクトおよび専用のコールがかかる。 また類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「インスタントチャージ(IC)」がある。 フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン) 『GUILTY GEAR XX』におけるロマンキャンセルの派生システム。 打撃だけでなく飛び道具も対応しており、空振りキャンセルがかかる他、 テンションゲージの消費も25%とロマンキャンセルの半分で済むというメリットがある。 ただし対応技が制限されており、キャンセル猶予はいずれも2~3F前後しかないため非常に入力がシビア。 キャンセル成立時は青いエフェクトおよびロマンキャンセルと共通の専用のコールがかかる。 類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「フリッカーインスタントチャージ」(FIC)がある。 キャンセルブースト(ブーストキャンセル、BC) 『北斗の拳』のシステム。 ブーストゲージを消費することで、通常技や必殺技をキャンセルして高速で前進する。 ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルの概念に、ゲージという明確なコストを設定したものにあたる。 また特徴が似ているクイック緊急回避と違い、移動中の無敵判定やすり抜けが無い代わりに攻撃が可能。 もちろん割り込みのフォローなど防御面でも活用できるが、どちらかと言えば攻撃的なシステムと言える。 類似のシステムとして『アルカナハート』の「ホーミング」や『PARTY'S BREAKER』の「イニシアティブダッシュ」(ID)、 『BIGBANG BEAT』の「Bダッシュ」がある。 援軍ヒットキャンセル(援キャン) 『戦国BASARA X』のシステム。 援軍攻撃ヒット時に、本体の行動をジャンプ、前後ダッシュ、パーフェクトガード、通常技、特殊技でキャンセルする。 誤解されやすいが、トリガーは援軍で、キャンセルは本体にかかる。援軍攻撃がキャンセルされる訳ではない。 援軍ヒット時のみ可能で、援軍がガード・空振りでは不可能。原則としてコマンド技ではキャンセルできない。 逆にキャンセルされる本体の行動は発生前・硬直中・ガード・空振りを問わない。 技だけではなく、ジャンプ・空中ダッシュ・ブーストなど移動にもキャンセルがかかるのも特徴。 上記のように性質が特殊で、別スレッドで動く援軍攻撃がトリガーのためタイミング・操作感に非常に癖がある。 成功時にボーナスが加算される点も珍しい。 着地キャンセル(着キャン) 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のシステム。ただし搭載されているのは初代と『DX』のみ。 原理は非常に単純で「空中攻撃を出しながら地面に着地する3F以内に、RボタンかZボタンを押すと着地硬直が軽減される」と言うもの。 特に初代では、「膨大な着地硬直が発生する技でも、着キャンすれば着地硬直がほぼ皆無になる」と非常に強力で、 コンボや差し込みにおいても「これが出来て当たり前」と、使用することが大前提の必須テクニックである。 『DX』では軽減できる隙は技によって変わるのだが、それでも必須なのは変わらない。 「スマブラはバッタが強い」と言われるのはこのシステムがあるからと言っても過言ではない。 ちなみにこのシステムはバグの類ではなく、公式サイトでも紹介されているれっきとした仕様(ただし説明書には載っていない)。 スマブラは格闘ゲームではないが、この着キャンの他にも「シールドをキャンセルして、掴みを行える」 「シールド硬直はジャンプでキャンセルできる」など数多くのキャンセル行動が実装されており、 随所で正統派格闘ゲームのキャンセルシステムを参考に作られているのがよく分かる。 なお、この着キャンは「そもそもスマブラは敷居の高い格ゲーに物申すために作ったのに、おもいっきり格ゲー並に複雑になっているのはどうよ?」 というプロデューサーの意向で『X』以降は無くなってしまった。 キャンセルを利用したテクニック 本来想定されていなかった(であろう)システムやバグを利用することで開発され、広まったキャンセルテク。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 空振りキャンセル(空キャン) 相手に当たっていない技にキャンセルをかけるテクニック。「すかしキャンセル」などとも。 以下の2種類が存在する。非コンボゲーの格闘ゲームに多く、コンボゲーの類には少ない。 文字通り空振りした技にキャンセルをかけるもの。大抵のゲームでは相手に接触(ヒット・ガード問わず)した場合にキャンセルポイントが発生するが、これが可能なゲームでは相手に接触せず空振りでもキャンセルポイントが発生する。下段技を振ってしゃがみガードを意識させてから中段技を出してガードを揺さぶる(あるいはその逆)、相手の反応を誘っての反撃、飛び道具のタイミングをずらすなど、様々な使い方ができる。 技の攻撃判定が発生する前にキャンセルをかけるもの。こちらもフェイントとして利用でき、前や後ろに移動しながら出す技にかけることで技のリーチを伸ばしたり、相手の攻撃をギリギリでかわしながらの反撃などに応用できる。特に移動する通常技や特殊技に必殺技キャンセルをかけることを「スライド必殺技」、通常投げを出すことを「スライド投げ」と呼ぶ。 前者は空キャンが無い場合牽制であっても隙を晒し、隙が小さいとはいえ確定する攻撃(俗にこれをスカ確と言う)も出てくる。 こうなるとガン待ちからの後出しジャンケンが有利になりすぎる事から実装されたと思われる。 後者の場合は主に同時押しの入力補助(1F同時ビタ押しは入力が厳しすぎる)のために各通常・特殊技の出掛かり数Fに限定的にキャンセルが掛かる仕様と、 移動する行動は1F目で既にある程度移動し始めているという仕様が組み合わさったために起こった偶然である。 モズキャンセル(モズキャン) 通常技をすかりモーションのないコマンド投げでキャンセルし、隙を消すテクニック。 「騙しキャンセル」(ダマキャン)、「投げキャンセル」(投げキャン)などとも呼ばれる。 「ガード硬直中の相手は投げることができない」という2D格闘ゲームの原則(例外あり)を逆手に取ったもので、 隙の大きい技を出した際にコマンド投げを入れ込んでおくと、 ガードされていたり間合いが遠ければ硬直のみがキャンセルされニュートラルポーズに戻るか、押したボタンに対応する通常技が出る。 これを利用することで、「強攻撃>強攻撃」などの普通は繋がらない連続技を可能にする。 由来は服部半蔵の「モズ落とし」で、初代~『真』では半蔵およびガルフォードの必須テクニック。 『KOF'95』ではラルフ・ジョーンズの凶悪な即死連続技を生み出し、 ジョー東は「爆裂拳」の追加入力技「爆裂拳フィニッシュ」で同様のテクニックが可能だった。 当然、すかりモーションのある投げ技では成立しないため、近年のゲームではほとんど見かけなくなった。 類似のテクニックとして、『ファイターズヒストリーダイナマイト』の「投げキャン」がある。 このゲームでは通常技キャンセルで出したコマンド投げが成立しなかった場合、コマンドに使ったボタンの通常技が出る。 この投げキャンで出た通常技に投げキャンをかけることも可能で、 コマンド投げがコンボになるシステムと相まって強力な行動となっている。 連打技強制キャンセル(連打キャンセル) 初期『KOF』シリーズでは、ボタン連打で出せる必殺技が全ての通常攻撃をどこからでもキャンセルでき、 さらに他の必殺技より優先順位が低いため、コマンド入力と連打系必殺技を同時に成立させることで、 本来キャンセルのかからない攻撃からコマンド技を繋ぐことができた。 これを利用すると『'94』ではラルフ・クラークで7割減らして気絶確定・もう1セット入れて昇天の即死級連続技が成立し、 『'95』ではジョー東・チャン・コーハンはボタン同時押しによる必殺技停止と併用することで、 全ての攻撃が当てて有利になったり大攻撃×nが入ったりと大変なことになる。 この名残りなのか、『KOF2002』のジョーは全ての通常技・特殊技を爆裂拳でキャンセル出来るようになっている。 さらに家庭用『XIII』ではクラークとビリーのみ、 「連打技でどの通常技でもキャンセルでき、さらに連打技の出がかりを他の必殺技でキャンセルできる」 という形で再現されている。 構えキャンセル 山崎竜二の「蛇キャン」やジョニーの「ミスキャン」など、 「キャンセルで出した必殺技の動作解除」を利用して硬直を軽減するテクニック。 必殺技キャンセルの延長線上にあるが、操作が忙しくなったり、タイミングを取ることが難しかったりと、得てして上級者向けな傾向にある。 基本的に各キャラクターの固有技で行うことが多いが、『餓狼伝説』シリーズの「フェイントキャンセル」のように共通システムを経由して行えるものも存在する。 聖騎士団ソルの「チャージキャンセル」や霧島佳乃の「詠唱キャンセル」なども類似テクニックと見なして良いだろう。 後述する初代『GUILTY GEAR』の「チャージキャンセル」はこれの最もやりすぎてしまったパターンと言える。 溜めキャンセル(気合キャンセル) 『KOF'94』『KOF'95』『CAPCOM VS. SNK』に存在するテクニック。 先述した構えキャンセルの一種とも言えるもので、連打キャンセルのかかる通常技のみ何故かパワー溜め動作でキャンセルがかかり、 さらに一瞬パワー溜めコマンドを入力してすぐに離すと、ボタンの優先順位の関係でCの技が暴発することを利用して、 「弱K>強P」などの通常では有り得ない連続技を成立させるテクニック。 『CAPCOM VS. SNK』のモリガンはチェーンコンボからも可能。 チャージキャンセル 『GUILTY GEAR』に存在するテクニック。これも構えキャンセルの一種。 初代ではアクセルと隠しキャラを除き必殺技の一部にコマンドのボタン入力を敬意押し続けにすることで、 チャージして必殺技を強化する「チャージアタック」が存在した。 最大でレベル3までチャージできレベル3のチャージアタックは強力なのだが、 このチャージは必殺技扱いなので通常技をキャンセルして出せる。 そしてさらにチャージ自体も一瞬だけして中断(キャンセル)することができる。 これにより通常技を出した後チャージ→一瞬でキャンセル→ダッシュ→通常技…と続けることであっさり永久が完成してしまった。 ただでさえ一撃必殺技などの存在によりかなりの即死度を持つ初代『GG』だが、これがほぼ全キャラに存在するものだから大変なことに。 この頃から世紀末とは、流石アークだと言わざるを得ない。 まあ当時はスタッフも少なかったし粗削りでも仕方のない部分はあるけれど。 続編である『GGX』以降はチャージアタックそのものが無くなったので使えない。 また、『GGXX/』以降に登場する聖騎士団ソルには必殺技の一つとしてチャージがあり、 登場したての『GGXX/』では通常技からキャンセルで出せないのでこれは使えなかったが、 『Λ-CORE』では必殺技キャンセルが不可能な技以外ならば全てチャージキャンセルが出来るようになっている。 ただしこれを利用した初代のような永久は当たり前であるが存在しない。 フォルトレスディフェンスキャンセル(フォルキャン、FDC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。 D以外の技の出掛かりから2F以内にフォルトレスディフェンス(FD)を入力すると成立(『GGXX』以降はガトリング中は不可能)。 技の硬直軽減、通常投げ失敗時の暴発防止、ジャンプの軌道修正、着地硬直のキャンセルなど用途は多彩。 同様の着地硬直キャンセルは、『北斗の拳』や『戦国BASARA X』にも見られる。 特に『GGX』ではガトリングからの足払いをFDCすることが可能で、 足払いへガトリング可能な通常技限定とはいえ、実質通常技がキャンセルし放題となっていた。 これに先行入力ダッシュを絡めた「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ」(FCD)は、 『GGX』を世紀末たらしめた最大の要因と言われる。 サイクバーストキャンセル(バーキャン) 『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。『#RELOAD』時代に発見された。 蔵土縁紗夢の「祓斧」(ブロッキング系の当身技)のガードストップ、 またはデッドアングルアタックを入力直後にサイクバーストでキャンセルし、 さらにサイクバーストを入力直後にFDでキャンセルすると成立する。(入力例:6S+HS押しっぱなし>ずらしD>4) 成功すると、サイクバーストの無敵時間が付与された状態で自由に動くことが可能となる。 難易度やコストの問題から紗夢以外が活用するのは難しいと言われており、 さらに『Λ-CORE』でFDの優先度が変更されて難易度が上昇したため、現在ではあまり使われない。 GCシールドバンカーキャンセル(バカキャン) 『MELTY BLOOD』シリーズのテクニック。 マジックサーキット(パワーゲージ)が50%以上ある状態でGCシールドバンカーを入力してから発生するまでに別のコマンドを完成させることで成立。 本来出すことができない必殺技や、ダッシュやバックステップ、ハイジャンプなどの移動動作、条件が揃っていればEXエッジやアークドライブを出すことも可能。 バグから生まれたものだが、標準テクニックの一つとして普及している。 流石にあんまりだと思われたのか、『Actress Again』ではあえなく削除された。 前転キャンセル(前キャン、RC) 『CAPCOM VS. SNK 2』に存在するテクニック。 対戦事情を一変させてしまった有名なバグ。詳しくはこちら。 後キャンセル(後キャン) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のテクニック。 相手の超必殺技や潜在能力の暗転を確認してから、空キャンセルで無敵技などを出して切り返すというもの。 ただしこのゲームは暗転中のレバー入力を認識しない仕様なため、所謂「暗転返し」とは異なり あらかじめ出したい技のレバー入力を済ませてから同時押しで通常技を出し(必殺技の暴発を防ぐため)、 暗転確認後にボタンを押してコマンドを完成させるという手順が必要。 高度な先行入力と先読みを必要とするが、起き攻めをローリスクに行うことができる他、 ガード不能な状況で出された0F技(着地0F重ねなど)はこれでしか返すことができないため、 上級者の間では必須技術の一つとなっている。 何故これで暗転確定なはずの0F技に割り込めるかというと、 『MOW』の0F技には「相手が何らかの技を出していた場合、相手に1Fだけ無敵判定が発生する」という謎の現象があるため。 この1Fの間にキャンセルが成立するという訳である。 ちなみにこのテクニックが確立されたのは実に稼動から6年後のこと。 それまでは特定のガー不0F技に対してのみ有効なバックステップや上段避け空キャンセルによる回避法しかなく、 グラントの「魔神円月輪」などはこのどちらも通用しなかったため、事実上完全回避不能と言われていた。 プレイヤーのやり込みが仕様の壁を打ち破った一例である。 覇気脚キャンセル(覇気キャン) 『THE KING OF FIGHTERS』のキム・カッファン固有のキャンセルテクニック。 元々はバグであったが、条件がシビアでありリスクも高かった事もありいつのまにか恒例となり実質仕様扱いされている。 必殺技である「覇気脚」は超必殺技である「鳳凰脚」でのみキャンセル可能となっているのだが、 この操作をゲージが足りない状態で行うとゲージは空になるが鳳凰脚が出ず、ニュートラルポーズに戻り、硬直が無くなる。 スーパーキャンセルの延長線上にある珍しいテクニック。 コマンドの性質上操作が非常に難しく、ゲージ依存度の高いゲーム中でゲージが空でないと使えない事等のリスクから、 覇気キャンを有効活用したラッシュを組めるプレイヤーは極めて少ない。 ヒットストップキャンセル(HSC) 『北斗の拳』のキャンセルテクニック。 キャンセルをかける究極奥義の入力時、本来のボタンとブーストボタンを同時押しにすることで成立 (この時ブーストゲージが1本以上溜まっている必要はあるが、ブーストゲージは消費しない)。 『北斗の拳』に限らず、通常格ゲーには攻撃がヒットした際に操作キャラが止まる「ヒットストップ」という現象がある。 HSCはこのヒットストップをキャンセルすることで通常より早く必殺技を出し、本来であれば繋がらないような必殺技でも繋げられるようになる。 原理的にはブーストキャンセルがヒットストップをキャンセルする仕様のため、同時押し入力でHSCが出来るのだと考えられる。 有名なのはトキの2Dキャンセル北斗有情断迅拳が有名。 また必殺技でもHSC自体は出来るのだが、こちらはブーストゲージを消費する。ラオウの近Dキャンセルブー地サイが有名。 MUGENにおけるキャンセル事情 当然のようにMUGENでもキャンセルは再現可能で、 主にキャンセルをかける動作のトリガーにStateNoを指定することでキャンセルがかかる動作を設定し、 TimeやAnimElemなどでキャンセルポイントを設定する方法が取られる。 また、技のステート内に直接キャンセルの記述を含ませる方法もあり、派生技の場合によく見られる。 ちなみに完成度の高い原作再現キャラであってもキャンセルの条件がmovecontactのみになっていることが多く、 実際にtimeやanimelemなどに制限が加えられているケースは非常に少ない。 そのためmugenの原作再現キャラクターのキャンセル猶予はかなり長めになっていることが多いが、 再現のためには先行入力の導入が必須になるケースが多いことと、 そもそも発生などに比べてキャンセル受付フレームの測定が難しいことを考えれば仕方ないことである。 とはいえディレイキャンセルの猶予があまりに長いと、 相手の反撃をキャンセル無敵技で返せるためフレーム上は不利なのに確反が成立しなかったり、 場合によっては永久の原因になったりすることも有り得る。 AIによってキャラの動きを制御する際も同様の記述が行われるが、 注意すべきはAIはヒット確認やコマンド入力をフレーム単位で行うことができるため、 その気になれば一切キャンセルミスや確認ミスをしないAIを簡単に作れるということ。 人操作では入力が難しかったり、ヒット確認が不可能なため読みによる入れ込みを行わざるを得ないものでも AIならばその瞬間で最適な判断と最速の操作ができてしまうということである。 その顕著な例がケビンの神速ヘルキャンで、行き過ぎた反応を見せるAIはしばしば超反応とも言われる。 このためAIでよりリアルな動きを再現するためには、キャンセル精度を敢えて下げたり 状況に応じてキャンセルしない、暴発を起こすなどの工夫も必要になってくる。 キャンセルに限ったことではないが、時には「いかに手加減させるか」を考えることもAI製作において重要である。 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/193.html
キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/fightingvipers/pages/37.html
ディレイ (C)SEGA 特定の連携技は、コマンド入力を遅らせる事で 時間差で技を出す事ができるものがある。 これにより、例えばPPPの連携のPPまでを相手に ガードされていても最後の3発目のPをディレイで出す事により PPで攻撃が終わったと判断した相手の反撃を潰したり、逆に ディレイの攻撃があると見せかけて、固まっている相手を 投げに行く、という駆け引きが生まれる。 キャンセル スト2などの2D格闘ゲームにおけるキャンセルとは意味が異なり、 ファイティングバイパーズなどの「バーチャファイター系」の ゲームにおけるキャンセルは、攻撃モーション中の特定の技を Gボタンを押す事で、途中で引っ込めるというフェイントに使用する。 例としては、キックなどの技のモーションを出して相手を固め、 Gボタンでそれをキャンセルし、投げに行くという使い方がある。 更に代表的な例としては「PKキャンセル」が有名で、これは PKのコンビネーションのキック部分をキャンセルするというフェイントの目的と、 Pだけで止めた場合よりもPKキャンセルしたほうが硬化時間が短い(スキが少ない) という利点との両方を兼ねている。 更にファイティングバイパーズにおいては、PKキャンセルに対して相手が ガード&アタックで返そうとしても、PKキャンセルの戻りが早い為に ガード&アタックへのガードが間に合う事がある。 相手がこれを潰すには、同じくPを打って出るか、Pをスカす下段攻撃などか、 もしくは9K入力での登り蹴り(発生4フレーム)を使うしか無い。 ↓動画(+をクリック) +...
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用語集 「通常技や特殊技(一部必殺技もあり)を当てた後、素早くコマンドを入力することで、当てた技の動作を中断して入力した技を出す」こと。 また、「各種行動を中断して別の行動に移る」という総称としても使われる。 キャンセルという用語は格闘ゲーム全般で使われるが、GGXシリーズでは上記以外に特殊なキャンセルが存在する。 <ジャンプキャンセル(JC)> 通常技や特殊技(一部必殺技も可能)を当てた後ジャンプを入力することで、当てた技の動作を中断してジャンプすることが出来る。地上技だけでなく、ジャンプ攻撃もキャンセルできる。 ただし、ジャンプキャンセルを行うことが出来る技は限られているので、対応技を覚えておこう。 <ロマンキャンセル(RC)> 飛び道具以外の攻撃が当たると同時に、D以外の攻撃ボタンを三つ同時押しすることで、キャラクターの身体の周りに赤い光が発生し、硬直がなくなるという特殊キャンセル。 使う条件として「TG50%、飛び道具を除く攻撃(一部例外)がヒット・ガード問わず攻撃が当たったときのみ」使用できる。空振り時は使用できないので注意しよう。 ちなみに、一部のキャラは通常投げにも対応している。 気を付けてほしい点は、RC使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまうのだ。 主な使用方法は連続技、固め、隙のフォローが基本。自由度の高いシステムなので、活用方法は数え切れないほどあるぞ。 <フォースロマンキャンセル(FRC)> RCと違って「特定の技で、特定のタイミングでのみ」使用できる特殊キャンセル。 タイミングはかなりシビアだが、RCと異なりTGの消費量が25%と少なく、攻撃を空振りしても使用することが可能で、マスターすれば戦略を増やすことが出来る。 キャラクターによっては飛び道具にも対応しており、FRC後に飛び道具を追いかけるようにすれば、相手にラッシュを仕掛けたり、行動を制限したりすることもできる。 FRC成立時はキャラクターの身体の周りに青い光が発生する。 なお、RCと同じで使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまう。 聖ソルのFRCに対応している技はコチラ>■青キャン一覧 RC、FRCを利用した特殊テクニックはコチラ>ジャンプ仕込み <ジャンプ予備モーションキャンセル> レバーを上に入力してからジャンプまで時間がかかる。キャラによって差があり、だいたい3~6Fかかる。その間は 地上やられ状態 投げられ判定なし 地上で出せる必殺技および覚醒技(FB含む)でキャンセル可能 という状態になる。この特性を生かし、JCできるが必殺技キャンセルできない技をキャンセルして出すことができる。例えば、ディズィーの2Dを「魚を捕る時に使ってたんです」でキャンセルしたい場合は ⇒2D・369HS で出せる、というわけだ。 聖ソルでこの特長を生かす場合はLv3RIが活躍する。Lv3RIの3段目はJC可能なのでそこから必殺技を出せるのだ。 例えば ⇒Lv3RI(J予備キャン)>2369+K で地上版BRPが出せる。 CCがMAXならLv3RIからLv3必殺技が出せるので ⇒Lv3RI(J予備キャン)>Lv3BHB といった強力な連携も可能だ。 <フォルトレスキャンセル(FC)> 立HS、JHS以外の通常技は、動作開始から2F以内にFDを入力すれば、強制的にFDに移行できる。これがフォルトレスキャンセル(通称フォルキャン)だ。 例えば、S攻撃を押し続け、その状態でKをずらし押し続ける、といった方法が一般的。 <チャージキャンセル(CC)> 必殺技キャンセル可能な通常技で、 通常技>チャージ>停止 と行うことで、硬直を軽減する聖ソル専用のキャンセル。 詳しくはコチラ>チャージ基本 用語集
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初代サムスピ様々なキャンセルと呼ばれるテクニックが存在するが、ここでは主に通常技キャンセルについて解説する。・キャンセル必殺技 通常技の最中に必殺技コマンドを入力すると、通常技のモーションを「キャンセル」して必殺技がでるというもの。 格ゲーでただキャンセルと呼ぶ場合はこれを指すことが多い。 このゲームでも当然使えるテクニックで通常技の空振り時の隙消し、連続技等に使うことになる。 しかし隙消しといってもキャンセルする必殺技自体に隙が大きいものが多いので、例えば大斬り(空キャン)弧月斬等、相手の反撃を読んでカウンター的な目的で使用することになる。 初代サムスピではキャンセルすることができる通常技が非常に多い。 というよりキャンセルできない通常技の方が少ない。 通常技が空振ったとき、あるいはヒットしたとき、ガードされたときにキャンセルが可能。 しかし普段はキャンセル可能な技もガードされて弾かれるとキャンセルできなくなる。 これにより通常技をガードさせてさらにキャンセル必殺技で固める、という他のゲームでは基本的な連係ができなくなっている。 まあ固めるのに有効な必殺技が無いというのもあるが。 ただ一部弾かれてもキャンセルが可能な技も存在する。 大斬り等隙の大きな技でできることが多いので、相手の反撃を誘ってカウンターを狙おう。・モズ落としキャンセル 略してモズキャン。 ストライクヘッズでも同じことはできるがストキャンとはあまり呼ばれない。 通常技をキャンセルしてコマンド投げの入力をした際、相手が投げらない場合(投げ間合い外、のけぞり中等)通常技をキャンセルして通常技がでたり、ニュートラルポーズになったりするテクニック。 半蔵、ガルフォード使い必須のテクニックといえる。 通常技を空振ったときにモズキャンをするとキャンセルするときに押したボタンの蹴り技がでる。 中斬り空振りキャンセルモズキャンとすることで隙消しに使うことができる。 この際、斬り技をだしたい場合はAD(小斬り)、BD(中斬り)、ABD(大斬り)と入力することで可能。 通常技がヒットしたときにモズキャンをすると、通常技の隙をキャンセルしてニュートラルポーズになる。 ヒット時の有利フレームを伸ばして更なるプレッシャーをかけるのに使える。 ヒット時、上記で書いたようなボタン同時押し入力でモズキャンをするとニュートラルポーズをとらずに直接斬り技がでる。 これにより高威力の連続技ができる。 例えば中斬り>下大斬りや、大斬り>大斬り等(詳細は各キャラ攻略を参照)。・犬キャン鷹キャン 犬キャンといってもパピィが鳴いているわけではない。 ガルフォードの犬技とナコルルの鷹技を利用したキャンセル。 これらの技は犬や鷹が定位置に居なければ発動することはできない。 発動できない状態でキャンセルしてだそうとすると代りに通常技がでたりニュートラルになったり、所謂モズキャンと同じ現象が起こる。 犬や鷹を定位置からズラすにはダッシュで走ったり、相手をめくって飛び越えたりする。 それぞれの活用方は各キャラ攻略を参照。・飛び道具キャンセル こちらも原理は同じ。 必殺技が出せない状況をつくる。 飛び道具は画面内に二個以上撃てない。 それを利用して画面内に飛び道具がある間に通常技キャンセル飛び道具コマンドを入力すると、通常技をキャンセルして通常技がだせる。 代表的なのは覇王丸の旋風裂斬を使った斬鉄閃(大斬り)連発。 ただの大道芸である。
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正しくは「設置キャンセル」。 ツモの設置直前に何らかの操作を加えることによって、 ぷよを置いた後の(ぷよん)というアニメーションを省略でき、 次のツモへの移行が早くなるというテクニック。 コンマ数秒で勝負が分かれるぷよぷよにおいて、 わずかでも時間を省略できるキャンセルは、 ACぷよぷよ通の高等技術として非常によく使われている。 置き方によって色々な呼び名があり、その難易度も様々である。 縦キャンセル 横キャンセル 回転キャンセル 床キャンセル 3列目キャンセル 難易度 3列目>>縦>床>回転>横 使用頻度 横>回転>床=縦>>>>3列目 効果 縦>回転=横>3列目=床 参考動画 回転キャンセル、縦キャンセルを使用している
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キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/448.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fキャンセル.png)キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (キャンセル矛.png) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他